
Ulasan Tides Of Tomorrow (PS5) – Tides of Tomorrow adalah game baru yang berani dari pencipta Road 96. Pengembang: DigixArt dan penerbit: THQ Nordic. Bersama-sama, memulai perjalanan ke ruang multipemain asinkron, mencoba menciptakan sesuatu yang segar dan berani dengan judul baru mereka yang berfokus pada narasi orang pertama.
Saya pikir wajar jika dikatakan mereka mempunyai mimpi yang cukup besar dengan Tides of Tomorrow, dan tentu saja berani berinovasi, namun apakah keberanian DigixArt dihargai?
Kehidupan Dalam Plastik, Tidak Begitu Fantastis

Multiplayer asinkron dengan sudut pandang orang pertama, berfokus pada narasi, mungkin terdengar berbelit-belit, tetapi itulah sub-genre yang dimiliki Tides of Tomorrow. Dengan mengambil kendali atas Tidewalker, tokoh protagonis yang amnesia dan tidak bersuara yang kami pilih untuk opsi percakapan, kami berangkat ke dunia pelayaran ini dan berusaha untuk menyembuhkan penderitaan kami dan dunia — plastemia.
Plastemia persis seperti kedengarannya. Ini adalah suatu kondisi yang lambat laun mengubah manusia menjadi plastik. Sebagai pemain, kami bepergian ke berbagai komunitas dan mencoba memberikan kelonggaran dan bantuan kepada para penderitanya, sambil mempertimbangkan kondisi kami sendiri, dan mungkin menemukan solusi yang lebih permanen.
Lautan Tide of Tomorrow yang kita lalui dipenuhi dengan plastik dan sampah, tidak seperti tumpukan sampah Pasifik yang ada antara Kalifornia dan Hawaii. Secara narasi, semuanya agak tepat sasaran, namun menurut saya, mencantumkan komentar di sampulnya bukanlah hal yang buruk. Komentar seperti itu terlalu mudah diabaikan, jadi menurut saya menyampaikannya dengan benar adalah tindakan yang adil.
Subjek ini hanya berfungsi sebagai dasar plot, dan tidak pernah terasa terlalu berkhotbah. Kisahnya berlatar di sebuah planet bernama Elynd, namun mungkin juga merupakan masa depan potensial bagi planetnya sendiri, mengingat kemiripannya dengan kehancurannya, yang sering kali ditampilkan dalam gaya komedi, yang merupakan aspek yang sangat saya nikmati.
Secara khusus, menurut saya faksi agama mistik yang bersumpah setia pada versi awal asisten AI yang lebih sederhana yang sering mengiklankan paket peningkatan mereka, cukup menghibur. Menurut saya, komedinya tidak selalu berhasil, tetapi yang pasti terjadi pada beberapa kesempatan.
Dalam sejarah baru-baru ini terdapat beberapa permainan yang bertemakan komentar lingkungan hidup, keadaan dunia kita, dan bagaimana kita akan meninggalkannya. Kejeniusan dalam game ini adalah komponen multipemain asinkron, yang meminta pemain untuk mempertimbangkan bagaimana Anda akan meninggalkan dunia ini, demi pemain lain yang mengikuti Anda.
Keputusan Keputusan

Multiplayer asinkron Tides of Tomorrow, bernama Story Link, pada akhirnya merupakan fitur yang menonjol. Meskipun gamenya sendiri sebagian besar terasa seperti berada di jalur dalam level itu sendiri, dengan tawaran siluman yang cukup sederhana, game ini lebih dinamis dengan narasi berdasarkan pilihannya, setidaknya secara sepintas lalu.
Struktur misi sebagian besar menyelinap di sekitar kerucut visi untuk mencapai momen naratif iklim di setiap level. Sayangnya mekanisme stealthnya kurang memuaskan, dan terlalu mudah. Hal yang sama berlaku untuk misi perahu, yang pada dasarnya mengharuskan Anda menekan kotak untuk menang. Anda dapat meningkatkan kesehatan perahu Anda, tapi itu sebenarnya tidak perlu.
Selain itu, tujuannya terasa dibuat-buat. Menyelinap ke dalam antek karakter yang saya kerjakan, meskipun terus terang, terasa sangat dipaksakan, terutama jika dibenarkan dengan sesuatu yang umum seperti “Sudah terlambat untuk membatalkannya†.
Sepanjang kampanye sekitar 15 jam, Anda harus membuat keputusan, besar dan kecil. Hal ini bisa berupa apakah memberikan item kesehatan kepada NPC atau tidak, atau menentukan apakah suatu spesies ikan harus hidup atau mati atau tidak, mengingat telur mereka mungkin penting untuk solusi plastemia.
Pada awalnya, Anda harus memilih pemain lain untuk diikuti. Dengan melakukan hal ini, Anda benar-benar akan mengikuti jejak mereka dan berinteraksi dengan dunia yang terkena dampak langsung dari pilihan mereka, dan pada gilirannya, Anda akan memengaruhi dunia dengan cara yang sama, bagi mereka yang mengikuti Anda. Namun, hal ini dapat menyebabkan permainan terasa tidak penting dan terputus-putus.
Seperti disebutkan di atas, bagian terbaiknya adalah bagaimana hal ini memaksa Anda mempertimbangkan orang-orang setelah Anda. Namun, rasanya momen paling penting sebagian besar hanyalah persimpangan jalan, di mana misi tertentu hanya dapat dijalankan dalam kapasitas yang agak terbatas.
Mampu menekan tombol dan melihat bagaimana mereka melewati percakapan tertentu dan seberapa sukses mereka tentu saja merupakan ide yang bagus, tetapi juga membuatnya terasa berlebihan. Saya tidak perlu mencari kata sandi di seluruh dunia, saya hanya memegang pelatuknya, dan melihat Tidewalker yang datang sebelum saya, cukup ucapkan, lalu saya ulangi.
Terlebih lagi, game ini membuat Anda mengunjungi kembali lokasi-lokasi ini, mungkin terlalu sering. Ceritanya sendiri, meski masih dalam tahap awal, bisa berguna jika tidak bisa diprediksi. Selain itu, beberapa motivasi karakter terasa lemah dan agak kontradiktif. Keseluruhan pengalaman ini dapat ditingkatkan dengan kampanye yang lebih singkat namun lebih dinamis.
Lautan Warna

Seni Tides of Tomorrow sangat dinamis. Bahkan di tengah plastik dan sampah yang mengotori lautan, ia tetap energik, cerah, dan sangat menonjol. Karakternya terlihat mirip dengan karakter yang Anda temukan di Dishonered dan Bioshock, dan dunia sampai batas tertentu tampaknya dipengaruhi oleh game semacam itu.
Komunitas laut berbasis platform adalah salah satu hal yang menarik dari game ini. Struktur terapung berbentuk gubuk memang menjadi latar belakang yang sangat bagus, dengan suasana seperti pesta, atau jalanan kosong yang dipenuhi mayat plastik. Ada ide mendasar yang sangat keren untuk keseluruhan permainan. Mungkin dengan lebih condong pada penyampaian cerita lingkungan yang halus (di luar komentarnya), akan membuatnya benar-benar bersinar.
Soundtracknya tentu saja merupakan campuran yang eklektik. Dalam pertempuran laut kedengarannya seperti Doom, di platformnya terdengar musik reggae house, dan di waktu lain cukup tenang. Harus saya akui, lagu itu berkembang dalam diri saya, tetapi lagu yang sama sering diulang, dan meskipun campurannya beragam, lagu ini bisa terasa tidak konsisten, dan kurang memiliki tema yang berbeda, mungkin lebih dari sekadar semangat dan hidup.
Pada saat yang sama, VO juga sama tidak konsistennya. Beberapa karakter seperti Eyla, ditampilkan dan diwujudkan dengan sangat baik. Sementara yang lain, terutama beberapa karakter latar terasa kaku, atau bosan dalam penyampaian dialognya.
Secara keseluruhan, “tidak konsisten” adalah landasan permainan ini. Memang ada momennya, tapi mereka bisa merasa tenggelam oleh aspek-aspeknya yang kurang menarik. Ide-ide inti memang luar biasa, tetapi tidak sering muncul, terutama mengingat sifatnya yang mudah diprediksi.
Tampaknya mereka telah menjaga cakupan permainannya sesempit mungkin, sambil berusaha tampil seolah-olah menawarkan banyak kemungkinan, ketika berbagai penyimpangan tidak terasa terlalu signifikan, dan tidak lebih dari sekadar final pick-a-door.
Tides of Tomorrow terasa seperti game yang cakupannya harus lebih kecil untuk sepenuhnya mewujudkan narasi multipemain asinkron yang lebih dinamis. Secara keseluruhan terdapat begitu banyak potensi di sini, yang belum tercapai, namun mereka pasti tertarik pada sesuatu yang menarik.
Kode Tinjauan Mohon Disediakan Oleh Penerbit
Tides Of Tomorrow rilis 22 April 2026 di PS5, Xbox Series X/S, dan PC




