Beranda Dunia Ulasan Pragmata (PS5) – Ke Bulan, Dan Kembali Lagi – PlayStation Universe

Ulasan Pragmata (PS5) – Ke Bulan, Dan Kembali Lagi – PlayStation Universe

63
0

Ulasan Pragmata (PS5) – Ke Bulan, Dan Kembali Lagi – PlayStation Universe

Ulasan Pragmata PS5. Pragmata adalah game yang sangat unik untuk dilihat dan diulas, mengingat fakta bahwa ini adalah salah satu game pertama yang diumumkan untuk PS5 pada tahun 2020. Setelah tertunda selama hampir 4 tahun, hasil akhirnya adalah game yang penuh dengan ambisi dan dorongan kreatif yang memiliki standar Capcom modern, tetapi dalam game yang sama sekali tidak terikat dengan apa yang ada sebelumnya.

Pragmata adalah awal baru yang berani dari tim baru di Capcom, dan penantian setengah dekade untuk peluncurannya lebih dari layak.

Dengan memadukan aksi pemecahan teka-teki dan penembak di atas bahu, Pragmata menawarkan putaran unik pada karakteristik permainan aksi Capcom, dan menciptakan argumen yang meyakinkan untuk mengesampingkan pedang demi sesuatu yang baru.

Mungkin bagian terpenting dari Pragmata adalah membuktikan bahwa Capcom tidak hanya berpuas diri pada warisan waralaba yang telah ada sebelumnya. Hal ini bukanlah penjualan yang mudah, namun hal ini menunjukkan bahwa talenta di penerbit ini mampu merintis jalur baru, serta mengembangkan IP mereka yang sudah stabil dan tangguh.

Ulasan Pragmata (PS5) – Ke Bulan


Banyak Keputusan Kreatif yang Berani

Pragmata tidak membuang-buang waktu untuk menempatkan dirinya dalam periode waktu yang tidak terlalu jauh dari periode waktu kita, dengan kekhawatiran bahwa AI akan menjadi garda depan dan pusat dari sebagian besar permainan yang dimainkan. Setelah perkenalan singkat dengan protagonis Hugh Williams, dia dikirim ke perut Cradle, sebuah fasilitas penelitian bulan yang dibangun berdasarkan studi “lunafilament,” bahan sintetis futuristik yang mampu mencetak apa pun yang diperintahkan. Perbandingannya jelas, dan Pragmata tidak segan-segan mengungkapkan betapa cacatnya teknologi ini. Tidak lama setelah perjalanannya tergelincir, Hugh dihadapkan pada ancaman IDUS, dan Pragmata Diana yang ramah.

Ikatan antara keduanya telah menjadi yang terdepan dalam citra Pragmata sejak awal, dan merupakan dinamika yang berhasil membawa keseluruhan game melewati runtime-nya. Hubungan Hugh dan Diana yang berkembang mempengaruhi hampir setiap aspek permainan, mulai dari pertarungan, eksplorasi, dan segala sesuatu di antaranya. Pada permainan pertama, rasanya seperti ada upaya bersama untuk menyatukan segala sesuatu dalam Pragmata.

Saya memuji penggunaan imajinatif dari ornamen fiksi ilmiah tradisional sepanjang hari, tetapi bagian yang paling berpengaruh dari Pragmata berasal dari karakter yang menjadikan dunia itu milik mereka. Hugh Williams adalah (kebanyakan) protagonis tak berwajah dengan asal usul yang sengaja dibuat sederhana dibandingkan dengan protagonis di game aksi Capcom lainnya, namun keterkaitan yang melekat itu membuat perjalanannya jauh lebih nyata.

Sama seperti kita semua memuji Leon S. Kennedy di Resident Evil Requiem, Hugh berhasil menemukan pembeli di poros lain, menjadi seseorang yang benar-benar manusiawi dan membumi, meskipun cekatan dalam menangani persenjataan. Dia tidak bungkuk, tapi dia jauh dari pahlawan aksi.

Jangan abaikan separuh permainan ini, Diana. Meskipun masih sangat muda, dan ditampilkan seperti itu, dia adalah bagian pasti dari cerita game ini, dan bagian inti dari detak jantungnya. Masa mudanya tidak pernah dipermainkan untuk rasa jengkel atau kejengkelan yang disengaja, namun rasa sayang untuk mengeluarkan yang terbaik dari Hugh, dan sebaliknya.

Kolaborasi antara pasangan yang tidak biasa ini menghindari kesalahan umum dalam genre ini, dan malah memanfaatkan kelebihannya.

Otak dan Otot

Secara umum, Pragmata adalah game aksi linier dengan elemen eksplorasi cahaya. Setiap sektor Cradle diikat dengan semacam markas, dengan kemampuan untuk melompat mundur secara teratur dan mengubah muatan Anda setiap kali Anda menemukan palka untuk digunakan. Setiap sektor memiliki jalur utama yang ditetapkan, dengan peluang untuk keluar dan menemukan rahasia kecil dan barang koleksi tambahan.

Semuanya standar, tetapi Capcom berhasil menjembatani kesenjangan antara pertarungan, eksplorasi, dan cerita dengan cara yang sesuai dengan visi kreatif yang memimpin di sini. Lingkaran pertempuran yang khas mengharuskan Anda memecahkan teka-teki ringan menggunakan tombol wajah DualSense dengan Diana sebelum menyerang musuh dengan senjata api Hugh. Intinya, Anda mengendalikan Hugh dan Diana dalam skenario tertentu, dan mungkin di sinilah rintangan awal terbesarnya. Apakah Anda langsung menuju simpul hijau untuk menurunkan pertahanannya? Atau mungkin menghabiskan waktu ekstra untuk menyelesaikannya untuk mendapatkan debuff defensif?

Mengelola musuh yang meretas secara efektif serta menghindari serangan masuk mereka adalah pengalaman belajar yang membutuhkan waktu untuk membiasakan diri, namun saya mendapati diri saya dengan cepat jatuh ke dalam alur peretasan dan penembakan yang stabil. Teka-teki tidak pernah terlalu mengganggu kecepatan pertarungan, dan situasi tertentu dapat membuat Anda mengecilkan teka-teki menjadi sesuatu yang lebih ketat, dengan imbalan yang lebih besar.

Beberapa musuh bahkan memasang perisai untuk menghentikan Anda mengekspos mereka, memaksa Anda untuk membidik bagian tertentu dari tubuh mereka sebelum menggali lebih dalam dan mendapatkan damage yang bagus. Lingkaran inti dimainkan dan diputar berkali-kali, dan tidak pernah berhenti terasa keren pada saat itu, yang merupakan salah satu hal terpenting dalam sistem pertarungan apa pun. Meretas dalam video game selalu merupakan prospek yang menyenangkan, dan versi ide ini benar-benar terasa keren.

Pragmata dengan cemerlang mengambil dua konsep sederhana dan menyatukannya menjadi sesuatu yang jauh lebih besar daripada sekedar penjumlahan bagian-bagiannya. Belajar meretas dengan cepat menghasilkan lebih banyak peluang untuk menimbulkan kerusakan besar dengan beberapa senjata yang sangat bervariasi. Ini menukar kedalaman jarak dekat Devil May Cry dengan kedalaman mekanis pada sumbu yang berbeda, dan potensi itu terus dieksplorasi di setiap pertemuan pertempuran.

Mengambil Rute Indah

Meski sepenuhnya berada di dalam fasilitas penelitian, Pragmata tidak main-main dengan area yang Anda kunjungi. Meskipun banyak yang beraksen dengan ornamen fiksi ilmiah dahulu kala, ada juga putaran fantastis pada kiasan klasik yang terasa unik dan tepat waktu. Di antara area yang bebas saya bicarakan dalam ulasan ini adalah interpretasi Times Square di New York, titik fokus pemasaran game ini, sejak awal.

Saya dapat membayangkan maksud di balik area ini berubah seiring dengan perkembangannya, namun yang berakhir pada kami adalah kritik pedas yang brilian mengenai bagaimana AI dapat mencoba menangkap kembali sentuhan manusia, namun melakukannya dengan mengorbankan keasliannya. Capcom telah mencatat dan menyatakan bahwa area ini dengan susah payah dirancang untuk meniru kehebatan yang melekat pada AI generatif, termasuk AI mirip Salvador Dali yang melebur ke dalam taksi.

Di luar lingkaran pertempuran yang fantastis, ini adalah area yang brilian untuk dihuni, dengan suasana yang menikmati keheningan di luar baku tembak. Saat-saat tenang ini tersebar di seluruh Pragmata, dan memungkinkan Anda untuk berendam di lokasi set piece ini tanpa tekanan dari musuh yang terus-menerus mengejar Anda, atau tekanan untuk maju ke pertemuan berikutnya. Barang koleksi tertentu bahkan menonjolkan suasana mekanis dengan akord piano kecil saat dikumpulkan; suasananya benar-benar kaya.

Di antara keheningan dan banyaknya barang koleksi, Pragmata adalah permainan yang mendorong Anda untuk memperlambat dan mencerna seiring berjalannya waktu. Momen yang berjalan lebih lambat ini diselingi oleh cuplikan kecil dialog antara Diana dan Hugh, di mana Hugh menjelaskan konsep sesuatu di Bumi kepada Diana yang selalu penasaran.

Ini tidak pernah gagal, dan hanya berfungsi untuk semakin menjual ikatan antara keduanya. Ada pasang surut alami yang terasa benar-benar terwujud.

Hal ini berlaku untuk setiap sektor di seluruh Pragmata, yang masing-masing menawarkan sesuatu yang benar-benar unik yang lebih jauh dari apa yang telah ada sebelumnya. Meski begitu, beberapa penataan level itu sendiri mungkin terasa sedikit didaur ulang di beberapa titik, dengan mengandalkan “temukan x jumlah terminal di area ini” sebelum diizinkan untuk melanjutkan. Ini dilakukan agar Anda bisa menjelajah, tapi saya menyadarinya menjelang akhir.

Tidak Ada Batu Bulan yang Terlewatkan

Apakah kejutan saya pantas atau tidak adalah pertanyaan lain, namun saya cukup puas dengan sejauh mana Capcom telah mendemonstrasikan potensi mekanika Pragmata. Di luar kampanye utama yang sudah cukup panjang, ada sejumlah misi opsional yang bisa dilakukan di rumah penampungan.

Misi opsional ini hadir dalam beberapa bentuk, beberapa di antaranya hanya berfokus pada navigasi, pertempuran, atau mungkin campuran keduanya. Ketika kampanye utama membawa Anda melalui berbagai gerakan, tantangan-tantangan kecil ini adalah saat para mekanik didorong secara maksimal, memperkenalkan saya pada mekanika yang tidak akan pernah saya pertimbangkan tanpa mereka.

Konsepnya cukup sederhana, ada banyak variasi build yang bisa Anda masuki sebelum bertualang di Pragmata, difasilitasi oleh misi simulator pelatihan yang memberi Anda kesempatan untuk menjelajahinya dalam kasus penggunaan yang sesuai, dan merasakan bagaimana Anda dapat menggunakannya dalam pertemuan mendatang. Senjata (umumnya) sekali pakai, jadi gaya bermain yang serbaguna sangat dianjurkan, bahkan saat Anda membuka kemampuan untuk menyimpan senjata secara permanen sesuai permintaan dari pangkalan.

Setiap aspek dari peralatan tempur Anda terbuka untuk Anda coba, dan hal ini membuat kembali ke area sebelumnya untuk membersihkan barang koleksi menjadi sedikit lebih menarik, mengingat saya sekarang dapat mengendalikan pertemuan yang sebelumnya sulit dengan peluncur roket yang ditingkatkan. Lagi pula, harus melawan begitu banyak musuh saat kembali ke area sebelumnya bisa terasa seperti sebuah keputusasaan, meski itu sangat menyenangkan.

Lebih Dari Yang Terlihat

Jika ada satu hal tentang Pragmata yang ingin saya tegaskan kembali, itu adalah kesatuan elemen yang bersatu untuk menghasilkan sesuatu yang benar-benar istimewa. Saya sedang bergulat dengan beberapa ketentuan embargo yang cukup ketat yang menghalangi saya untuk menjelaskan secara detail, namun saya tetap tidak ingin melakukannya.

Setiap momen kecil diperhitungkan sebagai bagian dari keseluruhan yang lebih besar yang tidak pernah terasa berlebihan atau tidak dapat dibenarkan; hubungan dan kerja sama antara Diana dan Hugh dikomunikasikan tidak hanya dalam cutscene, tetapi juga cara permainan tersebut dimainkan secara aktif. Yang satu membantu yang lain, dan keduanya saling melindungi.

Barang koleksi utama berupa mainan untuk anak kecil yang belum pernah dilihat Diana sebelumnya, dan Anda berkesempatan melihatnya menikmatinya untuk pertama kali, serta mempertanyakannya. Siapa pun yang telah memainkan demonya (atau bahkan melihat salah satu trailernya) akan mengetahui bahwa Diana memiliki kegemaran menggambar, dan Anda juga dapat menerimanya.

Ada banyak hal yang Capcom ingin berikan kejutan untuk para pemain, dan saya mendukung mereka sepenuhnya. Dari skenario gameplay yang imajinatif, hingga cerita yang fantastis.

Momen demi momen menyatu menjadi sesuatu yang benar-benar unik, dan saya tidak sabar untuk melihat apa yang akan dilakukan Capcom selanjutnya. Sebelum diluncurkan, selalu ada lelucon bahwa Pragmata adalah game Mega Man yang menyamar, dan saya di sini untuk mengatakan tidak, ini lebih dari itu.

Pragmata rilis pada 17 April 2026 untuk PlayStation 5, Nintendo Switch 2, PC, dan Xbox Series X/S

Kode ulasan disediakan oleh penerbit.