GRIME 2 membuktikan game indie Israel bisa menerobos, tapi tidak mudah

    63
    0

    Ketika CloverBite Studios merilis GRIME asli pada tahun 2021, game tersebut menonjol sebagai salah satu dari sejumlah kecil judul indie yang dikembangkan Israel yang mendapatkan daya tarik yang berarti di pasar PC dan konsol global. Sekuelnya, GRIME 2, hadir dalam kondisi yang sangat berbeda, baik untuk studio maupun untuk konteks yang lebih luas di mana pengembang Israel beroperasi.

    Game baru ini, yang dirilis pada tanggal 31 Maret, telah menerima kritik dan penerimaan pemain yang solid. Game ini saat ini memegang skor 79 (“secara umum menguntungkan†di Metacritic, sementara tanggapan pengguna di Steam adalah “Sangat Positif,” yang menunjukkan daya tarik awal yang kuat dari para penontonnya dalam dua minggu pertama.

    Keberhasilan awal ini terjadi meskipun ada kendala struktural yang mempengaruhi hampir setiap proyek indie Israel: terbatasnya pendanaan di dalam negeri dan meningkatnya pengawasan politik di luar negeri.

    2 Lihat galeri

    GRIME 2 membuktikan game indie Israel bisa menerobos, tapi tidak mudahGRIME 2 membuktikan game indie Israel bisa menerobos, tapi tidak mudah

    GRIME II adalah Metroidvania aksi-petualangan 2.5D nyata yang dikembangkan oleh Clover Bite.

    (Tangkapan layar)

    Industri game Israel masih sangat condong pada judul kasino seluler dan sosial, yang didominasi oleh perusahaan seperti Playtika dan Moon Active. Sebaliknya, pengembangan PC dan konsol masih merupakan segmen khusus, dengan hanya segelintir studio yang memproduksi IP asli untuk audiens global.

    Ketidakseimbangan ini berdampak pada segala hal, mulai dari perekrutan hingga pendanaan. Para talenta sering kali dilatih untuk pengembangan yang mengutamakan seluler, sementara studio indie yang membuat game premium harus membentuk tim dengan keahlian berbeda, seringkali tanpa akses ke struktur pendanaan yang umum di pasar lain.

    Bagi direktur permainan Yarden Weissbrot, salah satu ekspresi paling jelas dari kendala tersebut adalah ukuran tim. Meskipun banyak studio indie yang sukses berkembang setelah sukses, tim GRIME 2 tetap berukuran kecil, berkembang dari enam menjadi tujuh pengembang selama masa produksi.

    “Ukuran kami sama seperti saat kami mengerjakan Grime 1 untuk sebagian besar waktu,” kata Weissbrot, seraya mencatat bahwa keputusan tersebut mencerminkan lebih dari sekadar preferensi kreatif. “Sebenarnya tidak ada pilihan pendanaan di Israel.â€

    Tanpa sistem hibah atau program investasi publik, studio-studio Israel seringkali bergantung pada dukungan internal, pendapatan sebelumnya, atau dukungan swasta. Dalam kasus CloverBite, GRIME 2 didanai sebagian besar melalui lembaga induknya, Tiltan, bersama dengan kontribusi penerbit.

    Hasilnya adalah model pengembangan yang mengharuskan menjaga tim tetap ramping untuk mengelola risiko keuangan.

    Pada saat yang sama, sebagian besar pembangunan terjadi dalam kondisi masa perang yang menimbulkan gesekan operasional yang berkelanjutan. Anggota tim sering kali terganggu oleh peringatan keamanan dan gangguan terhadap jadwal rutin.

    “Ada hari-hari dimana [the lead developer] hampir tidak bisa bekerja dalam beberapa jam saja,†kata Weissbrot.

    Untuk tim kecil, interupsi tersebut mempunyai dampak yang sangat besar. Ketika masing-masing pengembang bertanggung jawab atas keseluruhan sistem, gangguan singkat sekalipun dapat menunda kemajuan dalam desain, rekayasa, dan pengujian.

    2 Lihat galeri

    Pemain berperan sebagai Formless, yang memiliki kemampuan untuk menyerap esensi musuh yang dikalahkan. Pemain berperan sebagai Formless, yang memiliki kemampuan untuk menyerap esensi musuh yang dikalahkan.

    Pemain berperan sebagai Formless, yang memiliki kemampuan untuk menyerap esensi musuh yang dikalahkan.

    (Seni kunci)

    Lingkungan bisnis yang lebih luas juga terkena dampaknya. Menurut manajer studio Ofir Katz, beberapa tim internal CloverBite beralih dari proyek jangka panjang di awal perang, dan beralih ke siklus pengembangan yang lebih pendek untuk mengurangi eksposur finansial.

    Selain tantangan operasional, pengembang Israel juga menghadapi lingkungan penerimaan global yang lebih kompleks.

    “Dalam setiap trailer yang muncul, kami mendapat komentar tentang boikot karena kami berasal dari Israel,†kata Weissbrot.

    Untuk studio indie, visibilitas berkaitan erat dengan performa komersial. Penemuan di platform seperti Steam dipengaruhi oleh keterlibatan pengguna, sentimen ulasan, dan promosi algoritmik. Wacana negatif, bahkan dari sebagian kecil pengguna, dapat mempengaruhi cara sebuah game ditampilkan dan didiskusikan.

    Upaya untuk menghadapi kritik tidak membuahkan hasil. “Jika saya tidak mengucapkan setiap slogan yang mereka inginkan, mereka tidak akan peduli,†kata Weissbrot.

    Oleh karena itu, studio tersebut mengambil pendekatan hati-hati dalam menampilkan identitas Israel secara menonjol. “Saya berusaha merahasiakannya,†katanya.

    Kekhawatiran ini melampaui sentimen masyarakat hingga potensi paparan industri. Cakupan, kemitraan, dan visibilitas platform semuanya dapat dipengaruhi secara tidak langsung oleh persepsi geopolitik.

    Terlepas dari kendala-kendala ini, GRIME 2 mencerminkan tingkat kesinambungan yang relatif jarang terjadi di ekosistem lokal. Menurut Katz, “Indikasi keberlanjutan adalah studio sedang mengerjakan game kedua mereka.â€

    CloverBite sendiri telah berkembang menjadi 45 pengembang di beberapa tim, mengerjakan gabungan IP asli dan proyek skala kecil. Namun meski studionya berkembang, batasan struktural yang sama tetap ada.

    Bagi pengembang indie Israel, GRIME 2 menggambarkan kemajuan dan kendala. Waralaba yang dikembangkan secara lokal dapat menjangkau khalayak global, mendapatkan ulasan yang kuat, dan mempertahankan sekuelnya. Pada saat yang sama, kondisi yang mendasari keberhasilan tersebut, terbatasnya pendanaan, gangguan operasional, dan penerimaan global yang lebih kompleks, terus menentukan apa yang mungkin dilakukan dan pada skala apa.