Ketika Chris Williams, 26 tahun, dan Miles Hubbard, 24 tahun, berjalan di atas panggung sebagai bagian dari kelas kelulusan terakhir dari Universitas Seni, masa depan mereka terasa tidak pasti. Antara menghadapi penutupan sekolah dan mencari pekerjaan sebagai ilustrator di era kecerdasan buatan, kehidupan dewasa itu menimpa mereka seperti batu.
Dua tahun kemudian, dikelilingi oleh stiker, poster, dan ilustrasi yang mereka buat dan dijual di Pusat Fakultas Mahasiswa Universitas Temple, Hubbard merasa memiliki momen yang mengelilingi lingkaran. Sekarang dia menyambut anak-anak bersemangat dan orang dewasa untuk melihat karya seni mereka di Konvensi East Coast Black Age of Comics yang sama, yang sudah menyambutnya mulai dari sekolah menengah.
“Pertunjukan sekarang lebih penting dari sebelumnya,” ujar Hubbard. “Menyatukan budaya sendiri ke dalam karya Anda adalah jembatan yang dapat membantu orang lain memahami mengapa sebuah budaya merasa seperti yang mereka rasakan. Kecerdasan buatan tidak bisa melakukannya.”
Diluncurkan pada tahun 2002, Konvensi East Coast Black Age of Comics menghubungkan pencipta buku komik dan penggemar kulit hitam, meningkatkan literasi di komunitas kulit hitam, dan mendukung penulis dan seniman. Organisasi nirlaba ini mengadakan lokakarya dan pertemuan cosplay sepanjang tahun.
Sekarang dalam tahun ke-25, konvensi ini mengatur panel tentang kecerdasan buatan, dan meskipun sebagian besar peserta menggambar dan menulis sendiri, hanya sedikit yang menggunakan kecerdasan buatan dalam seni mereka sebagai alat, kata pendiri Yumy Odom.
“Penggunaan teknologi yang berlebihan membuat kita kehilangan kemanusiaan,” kata Odom. “Kecerdasan buatan menarik dari semua bidang, tetapi Anda harus memiliki budaya Anda dalam seni; itu yang kami lakukan dan itulah yang terjadi di sini.”
Pencipta permainan papan Keith Atkins, 50 tahun, telah menemukan kecerdasan buatan sebagai alat yang secara tidak sengaja berguna. Setelah menghabiskan 14 tahun merancang dan memproduksi setiap bagian dari game dan papan sendiri, Atkins memberikan tugas pada seorang seniman untuk membuat ilustrasi untuk kotak permainan. Ilustrasi itu ternyata menggunakan kecerdasan buatan.
Penduduk Jersey Selatan ini mengatakan dia tidak tahu bagaimana perasaannya pada awalnya, tetapi akhirnya memutuskan bahwa kecerdasan dan kreativitasnya lebih baik ditempatkan pada setiap aspek lain dari permainan papan strateginya daripada pada kemasan.
“Papan itu memakan waktu sembilan bulan bagi saya untuk membuatnya karena semua hal yang rumit di dalamnya, dari bayangan hingga efek medan. Itu bukan kecerdasan buatan, saya membuat setiap detail,” kata Atkins. “Untuk menciptakan seni di kotak-kotak itu akan memakan waktu bertahun-tahun bagi saya, dan saya tidak memiliki anggaran keuangan.”
Atkins telah menemukan dalam kecerdasan buatan sebuah alat untuk mempromosikan karyanya, tetapi masih percaya bahwa jiwa setiap permainan harus berasal dari pemikiran manusia. Memiliki ilustrasi kotak kecerdasan buatan telah berhasil untuk produknya karena mereka tidak dimaksudkan untuk memamerkan satu budaya atau pengalaman orang, tetapi lebih untuk memberikan ruang bagi orang untuk membuat cerita dan budaya mereka sendiri dalam permainan strategi.
Bagi Williams, perbedaan tersebut penting. Sebagai ilustrator sebuah buku anak-anak yang membahas kelangkaan makanan melalui mata seorang anak laki-laki yang tinggal di Amerika Serikat Selatan, dia merasa kecerdasan buatan kekurangan pengalaman manusia yang diperlukan untuk menciptakan cerita di mana orang dapat benar-benar merasa diwakili.
“Kecerdasan buatan tidak dapat eksis tanpa seni yang dibuat manusia,” kata Williams. “Ini seperti popcorn. Ya, Anda bisa makan popcorn, tetapi pada akhirnya, Anda harus makan malam. Anda membutuhkan substansi dan itulah perasaan manusia yang sesungguhnya dalam seni.”




